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う、うーん、この間から修正しているステータスの計算、ややっこしいな。
昔の自分もよく作ったなぁ。
なにか行動するとスキルに経験値入る⇒その親のスキルにも経験値入る⇒主能力にも経験値入る⇒主能力の経験値の合計が経験値でLvUpするって感じなんだけど。
いろいろと仕様があるんだよね。

例:
▼魅力 ←主能力の一つ
┣誘惑 ←通常のスキル(子)
┣性技 ←カテゴリースキル
_┣膣経験 ←通常のスキル(孫)
_┣……

『膣経験』に経験値が入る⇒『性技』に経験値入る⇒主能力の『魅力』に経験値が入る。

まずここで、スキルLvの値が、

『魅力』>=『性技』>=『膣経験』

に、ならなくちゃいけない。
※ただし装備によるスキル補正や特性による補正値は除く。

『魅力』の素の値が10だったら『性技』、『膣経験』の素の値も10以下でないといけない。
さらに『性技』の素の値が8だったら『膣経験』の素の値は8以下でないといけない。

また、『膣経験』に経験値が振り込まれたら、『性技』に経験値が入る。
そして、『性技』に経験値が入ったら『魅力』にも経験値が入る。
つまり『膣経験』に経験値が入ると『性技』と『魅力』にも経験値が振り込まれる。

そんな仕様。
さらに、潜在値があって、振り込まれる経験値に補正がかかる。

潜在値はスキルが成長すると、下がっていき、最大1%まで下がる(これは単純に、振り込まれる経験値が1%になる)
ただ潜在値は、親スキル(『膣経験』だったら『性技』、『性技』だったら『魅力』)のスキルレベルが上がると、ある程度上昇する。
またサラ自身のLvが上がった時に全スキルに対して、潜在値が多少上がる。

と、いう割とややっこしい仕様。
あ、いつも書いている実装予定(妄想)じゃなくて、この部分は一応実装してあるし、ちゃんと裏で動いてるよ。


これをなんかしらの経験値が振り込まれたら計算しなくてはいけない。
そして頻繁に経験値は振り込まれる(スキルを使用したときだけではなく、ゲーム内時間経過、移動などでも経験値が振り込まれるスキルがある)

なので、できるだけここは軽く処理されるように作りたい。

そのためか、これを作った当時は、カテゴリースキルのところを、決め打ちでスクリプトを書いちゃってるんだよね。
これだとカテゴリースキル増やすと、数ヵ所修正しなくちゃいけなくてちょっと面倒。
それほどカテゴリースキルを増やす予定はないんだけど、なんだか、うーん、って感じ。

とはいえ、今も『信仰』のスキルをカテゴリースキルにスキルにしようかどうか迷っててなぁ。

『信仰』→今は主にアン・サット信仰のスキル。
これを、

信仰
┣アン・サット
┣アドメィオス

と、分けようかなって、考えてる。ただ、アドメィオス信仰は、死にスキルなること請け合いなんだよなぁ。
魔術も性技も存在してるし、もし魔術をアドメィオス信仰の中にいれると『魔力』の主能力自体が死ぬ。

この辺も練らなくちゃいけない。
まあ、今はともかくなるべく軽くて拡張しやすいスプリクトを書かねば、ならねば……

って、あれ? ちょっとした気持ちで修正するつもりが割とガッツリってレベルじゃないか、コレ?
こ、こんなはずでは…… お仕事詰め込まれて割とヘロヘロな時期なのに。
ま、まあ、いいや、とりあえず気力はともかく、やる気はあるから今のうちにさっさと終わらせてしまおう。

それにしても、なんかあれだよね、『エロの部分作りたいとき』と『ゲームの部分作りたいとき』があるんだけど、今はゲームの部分作りたいのかもしれない。
その両方を満たしてくれるエロゲ制作は、割といい趣味なのかもしれない、一般的、または公衆的な意味はともかくとして。



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  1. 2016/12/01(木) 23:09:36|
  2. 開発メモ?
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  1. Tue
  2. 2016
  3. 11/29
  4. 23:05

これもうわかんねぇな

ちょっとお仕事のほうが忙しくて、制作する時間がない気力がないので、ちょっとソースコードの見直&修正(修正内容はここのステの値の部分)しでも……
と思ったら、ひどいな昔のスクリプト。
ぐちゃぐちゃで無駄な処理多くて何と言ったらいいのか。
当時、手探り状態でやってたしなぁ、あっ、今も手探り状態はかわってないや。
そういえば、この部分は結構手間取ってたなぁ……

所詮素人の独学で学んだスクリプトで今も酷いんだけど、それに輪をかけてひどいというか、当時のコメントも残されているけど、わけわかめ状態。
これを修正するよりは、作り直したほうが、はやそう、なきそう。

ちょっとした気持ちで開けていいところではなかった……
ひとまず手を付けてしまったから、区切りのいいところまで直さないとなぁ、げふん。


後、こっから下は、自分用メモ
配列のデータにテキスト(なんかしらの説明文など)打ち込んであるの複数存在するから、どっかにまとめて必要な時だけ呼び出すように修正お願い、未来の自分!

例:
TestAry[0]=({label:"パンツ",text:"パンツとは、パンツでパンツである。それ以上でもそれ以下でもない。"})

を、

TestAry[0]=({label:"パンツ",textID:0})

にして、
functionでtextIDからテキストを呼び出せるようにしとけば、きっとすっきり。
labelはないとわかりにくいしこのままでいいよね? よね?
テキストというか説明文は、なんかしらアクション起こさないと表示されないだろうし、長いのもあるから、どうしても、ね?





  1. 2016/11/29(火) 23:05:20|
  2. 開発メモ?
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  1. Wed
  2. 2016
  3. 11/23
  4. 00:08

年末進行。

年末進行に巻き込まれて、ちょっとお仕事が忙しいです。げふん。

それは置いといて、最近なんだか制作日記というよりは、PCの不具合の日記になりつつあるなぁ、とも思うけれども。
PCの内部の掃除したけど、それほど誇りもたまってないし、どう見てもHDDから異音がしてた。

これ、近いうちに壊れるんじゃないかなぁ……
Dドライブ壊れた時と同じような症状が出始めてる。
(IEのキャッシュをDドライブにおいてある→勝手にキャッシュが消えてる、など)

保証期間だからいいけど、IEのキャッシュとかドキュメントとかデスクトップのデータとか、Dドライブに置かないほうがいいのかなぁ。
でも、Cもそこまで余裕があるわけじゃないんだよなぁ、うーん、どうしよう……



  1. 2016/11/23(水) 00:08:07|
  2. やる気製作日記
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新しくしたばかりのDドライブのHDDからカタカタ音が。カタカタというか、カシャカシャというか。
まじかよ、もう壊れたのか、それともその兆しがでてきたのか……?
でも、おかしいんだよね、起動時だけしかならない。
書き込んでるときは、普通のHDDの音なんだけど、PCの起動時だけカタカタと異音がなってる。

う、うーん、初期不良だったのか、すぐ壊れたのかもよくわからない。
これアマゾンで買ったんだけど、買った当時は急いでてよく調べずに買ってしまってたんだよね。
ま、まあ、保証期間内だし、バックアップは頻繁にとってるから問題ないけど、ないけどぉもぉ! 壊れたらへこむ。

で、だ。
このHDDのことを調べたら、『Intellipark』が有効になっているらしい。
自分も詳しくはしらないんだけど、一定時間書き込みがないと、書き込み用のヘッドを退避させるものらしい?
Dドライブだし、頻繁に書き込まないから問題ないかな? と思ったけど、IEのキャッシュとかDドライブにしちゃったし、それになんか暴走するようでHDDの寿命を逆に縮めるって話も。
とりあえず『Intellipark』とやらを無効化できる非公式ソフトがあったんで使ってみたら、起動時の異音はしなくなった。

しばらくはこれで様子見かな?
とりあえずバックアップは頻繁にとっておこう。

しかし、トラブルはなんだかんだで続くなぁ。厄年かな、と思ったけどそんなことないし。



そ・し・て、
ここからは私的制作メモ。

・11月11日の記事の鍵開けに関して。
改めて見るとどういう状況か、非常にわかりづらい。
鍵穴の断面図的なモノなんだけど、一目じゃそれだって気づかないよね、いろいろ修正点もあるし手直し必須やなぁ。

それと現状の確認
▼本体に組み込まないといけないもの。
新しいMAPと街の全体図。
それと一応鍵開けシステムも。

どれも本体に組み込むと、変数のパスなどを一部変えないといけない。
あと本体との変数とのやり取りとかもろもろ、経験値の処理とかも。


▼作らないとゲーム的にも進めないもの
・武具データ生成君と武具と素材のデータ。
・戦闘システム
・物流とお店のシステム関連
・鉱山などの資材生産場所のシステム。

めんどい。実際めんどい。
けど作らなくちゃ進めない。


▼とりあえず自分が作りたいもの。
・キノコ育成部屋
 (冒険で採取してきたキノコを、パンツを苗木にして育てるミニゲーム)

・エドモンドさんの調教イベントのミニゲーム(犬)
(すぐ終わるタイプのもので、メイドさんに連れられて犬の恰好でお散歩)

とりあえずこれらは作りたい。


こんなところか……


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  1. 2016/11/15(火) 20:35:24|
  2. やる気製作日記
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前はこんなのを考えていたけど…… 完全に廃案に。

んで、ふと開錠の仕組みがわかるGIFアニメを見て、『鍵開け』のシステムを思いついたので作ってみた。





★説明
・鍵Lv、開錠Lvは、とりあえずランダムで決まります。鍵Lvは高ければ高いほど、鍵開けが難しくなります。開錠Lvはプレイヤーの鍵開けスキル。
・下にある『Push』『x2』『x3』ボタンを押すと鍵をロックしている棒を押し上げます。
・押し上げるPushが1ポイント、x2が2ポイント、x3が3ポイント押し上げますが、ある一定以上は上がりません。
・赤いラインが走っているところに、各棒の印の部分を全部合わせると開錠となります。
・鍵Lvに対し、開錠Lvが低いと、ロックしている棒が下がる確率が上がります。
※開錠Lvのほうが高くても下がります。また『Push』『x2』『x3』ボタンどのボタンでも下がる確率は同じです。



まあ、なんだ。作ってみてなんだけど、すんごくイラつくな! コレ!

鍵のLv40くらいまでなら、なんとかごり押しできるけど、それ以上、特に鍵Lv70くらいになると開錠Lvのほうが高くてもムリゲーぽぃかもしれない。

んー、序盤は開きやすいし、後半は開きにくい。そう考えるとちょうどいいのか?
それにしても、ほんとムカつくな! コレ! 完全に運だし。

あと開錠Lvが鍵Lvより、明らかに高いとき、間違って上げすぎちゃうと、なかなか降りてこない。
そうなると、一応積まないようにはなっているけど、ほぼ積んでるのと同じ状態になってしまう可能性が高い。
その辺もちょっと考えておかないと。

開錠成功やギブアップすると、そのあとに『鍵Lv、開Lv、試行回数』などがコピペできる状態で表示されますので、よろしければ、コメントやWEB拍手のコメントなんかでそれを教えてくれれば助かります。
バランス調整につかわさせていただきマッスル。
また、ご意見ご感想もコメントなどからお願いいたします。

ついでに本来ならこの後、罠判定があり、試行回数が多いと罠が発動しやすく…… なんて考えてたりするけど、罠関連をどうするかは、今のところほとんど考えれてない、試作品段階。




  1. 2016/11/11(金) 20:01:42|
  2. やる気製作日記
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