FC2ブログ
文章にまとめると自分的にも整理、再認識できる、後から読んで私だけ理解できれば良いそんなブログ記事。



まずアイテムのデータ。
通常のアイテムと武具で分ける?
わけないほうがたぶん作りやすい、けど、ある程度カテゴリーわけが必要かも?

今考えてるカテゴリーは、
・ポーション
・素材
・武具
・フラグ系
の4つ。

▼ポーション(錠剤や座薬どころか軟膏まであるけど、まとめてあの世界ではポーション呼ばわりされている)は、
水薬:喉が渇いてないと飲めない。ポーション中毒値がたまりやすいが、効果が高く持続性は普通。戦闘中でも喉が渇いていれば飲める。
錠剤:食後に飲み効果時間ががなくポーション中毒にはなりにくいが効果もじんわりで持続性は長く次の食事まで(食後に服用するか決めれる)
座薬:戦闘時以外の好きな時に使え効果が高いがポーション中毒値も高い。持続性は水薬より短い。
軟膏:戦闘時以外の好きな時に使えて、即効性が高いが持続性はない。

ポーション中毒は、器用、感覚、知識、精神の基本ステが中毒Lvに応じて大きく下がり、魅力の淫乱のスキルのみ+補正がかかる。
それとは別に、ポーション禁断症状のステータス異常にかかり、手持ちの『水薬』ポーションを勝手に飲んでしまう。

ついでに生成方法は、
水薬:キノコ+ハーブ+液体
錠剤:キノコ+ハーブ(生成に時間がかかる)
座薬:キノコ+ハーブ+液体(油)
軟膏:キノコ+ハーブ+蜜蝋

で、キノコとハーブの書類により効果が決まる。
HP、MP、スタミナ回復の種類や利尿作用、効果時間などなど。


▼素材系
サラの個人的な素材。主に冒険などで見つけたもの。
街のための素材(生産場所)は「鉱脈」や「群生地」、「原生林」などで場所的なイメージが強くアイテムとは違う。
基本的にポーション・武具以外はほぼここ。
そのままでは使えない。
同種の素材でも個体差があり中には特別な効果がついている素材も存在するが、倉庫に入れると平均化されてしまう上に特別な効果も消えてしまう。
工房などに持ち込むことでオーダーメイドで、武具などを作れたりする。


▼フラグ系アイテム
持ってるだけで効果あり。
イベント用とかだったり、大人のおもちゃ系だったり。
大人のおもちゃ系は自室で休憩するときに、選択肢が増えたりする。

カテゴリー4つくらいでいいよなぁ。
拡張はしやすいように作っとけばいいよね。

▼続いて重量

重量→100%を超えるとステータスにマイナス補正がかかりはじめ、150%でHP,スタミナが回復しなくなり、200%以上で経過時間ごとにダメージを受け始める。
経過時間は5分おきか10分おきか、10分かなぁ。その辺は実際にやってみて調整。ただ受けるダメージは大きめじゃないとペナルティにならないかも。

そういえば重量のステータスすら作ってない。
(100+筋力)*(1+重量挙げ/100)くらいでいいかな?

そうすると初期値105くらいで最大は396+α
うーん、ステの最大値まで上げてこれはかなり低い予感。
確かアダマンタイト(かなり重い設定)の大剣が100ちょいだった気がするし、武具の装備ヵ所も多いしなぁ。
ドロップ品とか考えると……

(100+Lv)*(1+(筋力+重量挙げ)/100)
これだと最大596+αで、これでもまだ低い気がするが、この辺はやっぱり実際作って何度も試行錯誤しないとダメかも。
そもそもスキル値最大とかまで上げきることもないだろうし。
もう少し成長しやすい感じで調整しよう。
でも初期は100前後でいいかも。

アイテムの所持個数は特に制限なくていいかなぁ。
いや、でも多すぎると間違いなく重くなるよなぁ。
たぶん100個くらいが妥当だよなぁ。


続いてNPCと敵のステ(試行錯誤中の案)

NPCと敵のステの計算方法は基本一緒。

例えば…
ミーシャのステータス(仮)
Lv:★★☆
筋力:★★☆
器用:★★
感覚:★★
精神:★☆
知識:☆
魔力:★
魅力:★★☆

熟練度:30

★=1 ☆=0.5計算
星は0~5の評価、☆1個当たりの補正率は、2.5を基準に☆が減るたびに0.6垳、増えるたびに1.4垳くらい?

Lvの星が2.5
『2.5』は真ん中の値で、Lvの星が『2.5』だとすると、ミーシャのLvは、サラのLvと同じになる。
2.5より上だとサラよりLvが高く、逆に低いとLvも低く計算される。

筋力などの星は、ミーシャのLvに対しての星で、『筋力』の星が2.5なので、ミーシャのLvと同じ値になる。
熟練度は、『筋力』のスキルの下位スキルの習得率。
例;
ミーシャの上記の星のステで、サラのLvが30だとすると、

ミーシャ
Lv:30
筋力:30(筋力の下位スキルは30*30%で9となる)
器用:24(器用の下位スキルは24*30%で7となる)
感覚:24(感覚の下位スキルは24*30%で7となる)
精神:14(精神の下位スキルは14*30%で4となる)
知識:5(知識の下位スキルは30*30%で1となる)
魔力:8(魔力の下位スキルは30*30%で2となる)
魅力:30(魅力の下位スキルは30*30%で9となる)
※特殊能力(フィート)や装備の補正で多少上下する

となる。
熟練度はサラとパーティーを組んで連れまわすことにじんわりと上昇していく。

本当はもっといろいろ考えてたけど、計算する回数多そうだし、単純化しといたほうがよさそう。
一応今のところ、サラのスキルの値は99が最大だけど、Lvは100以上も無駄にあがっていく感じ。
後、そのスキル計算されるのはHPとMP、スタミナくらい。計算式はサラと一緒。


敵のLvは、星表示じゃなくて基本固定。受けるクエスト内容によってLvが決まる?
ランダムダンジョン的なところでのみ、☆表示(サラのレベル参照)に切り替えるイメージ。

とりあえず、チュートリアル終了までに必要な下準備は。これで……
ああ、まだ流派とかあったわ…… くそう、思いついたシステムぶち込みすぎて下準備がおわらん……

ちょっとだけ流派のことも忘れないように書いておこう。

戦闘(まだ案)では、リアルタイム制(Flashだとそっちのほうが作りやすそう)で、基本的にスタミナがある限り行動ができる。
スタミナが切れたら、ある程度回復するまで行動不能(回避も無理)となる。

スタミナがあれば、斬り→斬り→斬り など連続で攻撃することが可能。
『武器取扱スキル』と、武器の『扱いやすさ』で対抗ロールし、『扱いやすさ』の値より、『武器取扱スキル』が高ければ、攻撃成功で基本動作の攻撃ができる。
さらに『扱いやすさ』の値より、『武器取扱スキル』が一定数多いと、基本攻撃動作以外にもできる行動が増える。

例えば、
ダガー
基本行動:斬る
追加行動1:刺す
追加行動2:切り裂く
……

など。
追加行動は武器のタイプごとに決まっている。
で、『流派』はその攻撃の行動で、
斬る→刺す

にあたる動作が『流派』に、あった場合、一定確率で『技』がでる。
(技名とかまだ考えてない… ここも早急に決めてかないと)

ついでに『流派』は複数あり、買ったり教わったりできる。
サラの初期流派は『愛怒流』
愛怒はアンサット様の流派で、あの世界では一般的な流派。
亜種の流派も多数存在する。
アドメィオス様の流派は、まだ考えてない。
まあ、元ネタは侍道。元ネタというかほぼそのまんまリスペクトのような感じ。
これはアクションゲームじゃないけどね。

さらについでに、装備している武器で、

愛怒流剣術〇〇や愛怒流槍術〇〇、愛怒流棍術〇〇、愛怒流弓術〇〇、愛怒流体術〇〇となったりする。
(流派により、槍術がなかったり体術がなかったりなどあったり、槍術が得意な流派とかもあったり)


そんなわけで、とりあえず下準備に必要なのは、アイテムのデータとその重量、動作関連のシステム、装備のデータと装備画面とそのステータス反映。
NPCのステータスと装備うんぬん。
流派のデータ作成。

そして戦闘のシステム。


とりあえず、装備や流派、NPCと敵のデータを必要最低限だけ用意して、戦闘システムをとりあえず作っちゃうのがいいかな。
拡張しやすく作っとこう、そうしよう。

よくよく考えるとアイテムとか必須じゃないし……?

というか、いくらなんでも長すぎだよ!
これ書いている間にできたこともあろうに……



スポンサーサイト
デリヘルもソープもイメクラも気に入った子がきっと見つかる
超大型リニューアル中の大好評風俗情報サイト!
FC2公認の男性用高額求人サイトが誕生!
稼ぎたい男子はここで仕事を探せ!
  1. 2017/01/19(木) 22:04:55|
  2. 開発メモ?
  3. | トラックバック:0
  1. このくだらない記事にコメントをくれるやさしい人の数→ 0 人
なんとか街全体MAP⇔新MAPの行き来ができるようになった。
でも、今のままだと、馬車の移動中にイベント(主に痴漢イベント)が起きてイベントが終わった時、初期化されてるから元の位置に戻ってこれないんだよなぁ。
ま、まあ、それは追々考えておこう。
後鎧姿で痴漢にあうってのも、どうなんだろう? そ、それも追々・・・・・・

そしてやっぱりというか、なんというか、システム回りばっかり作ってると、Hなものを作りたくなってくるというね。
馬車の痴漢イベントでも作ってデバックルームにでもぶち込んでおくか、でも、何度も起きるイベントだから、文章を読ませるだけじゃなくてなんかしらのゲーム時要素もいれたいしなぁ。
そしてそのアイディアは今のところまるで皆無。
そういえば、出稼娘の受難の時それっぽいの作ったっけか。あんな感じのお手軽なほうがいいかもなぁ……

頭の片隅で考えておいて今は、とりあえずチュートリアルを完成させることを優先させよう。
ということで、既存イベントとの繋ぎをして、雑貨屋に装備貰いに行くところからかだったかな。
結構作ってきたと思ったけど、イベント自体全然進行してないのが恐ろしい。

初期装備で布の服一式で、雑貨屋で革の鎧と鉄製のダガーくらいを大老がくれたお金と交換できる感じかなぁ。
それをもって市街門へ、ミーシャと合流して街道の盗賊退治へ……

装備のシステム、アイテムのシステム、武具のデータはこの間のでよさそうだし、使用するデータだけとりあえず打ち込んでおくか、小剣系と革鎧、上服、下服、下着も上下と靴下のレシピ。素材系は牛皮と鉄、そして布系の麻のデータかな。
とりあえず装備のデータ形式はだいぶ煮詰まってきたけど、アイテムはどうしよう……?
ああ、あと新MAPで少なくとも、『貴族特区』と『商業区』と『居住区』だけは作っておかないと……

戦闘システムはなんとなく頭の中だけではイメージ固まってきたけど、それを実際に作れるかはまた別問題…

こうやってまとめると、作らなくちゃいけないのが多すぎてため息が出るなあ。
まあ、まとめないとどこから手を付けていいのかもわからない状況だけど。

うーん、ゆっくり丁寧にやっていこう、うん。


あと話は少しづれて、昔から思ってたけど、所かまわず起きるイベントって厄介だよね。
おもらしイベントとかさ……
いいんだけど、地味に頭痛の種。



  1. 2017/01/13(金) 21:22:11|
  2. 開発メモ?
  3. | トラックバック:0
  1. このくだらない記事にコメントをくれるやさしい人の数→ 0 人
メディアの街の全体MAPに組み込んだら、時間の表示が変なことに……
どうも記憶の片隅にあった時間の設定と、実際の時間の設定に差異があったようで……
一度組み込んじゃうと単体ではテストできなくなるから、すんごく面倒。
そう思って、元の時間の設定(時計)のほうをいじろうかと思って、ちょっと覗いてみたらこっちもこっちで厄介そうだった。
なんでこんな時間の方法にしたのかなぁ、もう。
角度単位になってて、180度=6時で、そこから角度をマイナスしていくという……
たしか、時計をちゃんと回す為だった気がする。
時間を渡して、時計のほうで変換して、角度にすりゃいいのに。
角度で情報を渡してるというね……
昔の自分、横着しやがって。

むー、やっぱり全体MAP直したほうが早そうなんだけど、角度から時刻を割り出す計算が一癖あって、ちょっと混乱気味。

あと移動したとき、今は一瞬で分かりにくいから移動のアニメーションを追加しよう、そうしよう。
まあ、まずは時間の修正から……

さらにさらに、馬車の内部の背景画像フリー素材とか探してなかったから、バスの内部の写真を馬車っぽく無理やり改造した画像を作ったんだけど、どうだろう……

乗合馬車の内部っぽく見える?
見えないよなぁ……




  1. 2017/01/11(水) 00:38:06|
  2. やる気製作日記
  3. | トラックバック:0
  1. このくだらない記事にコメントをくれるやさしい人の数→ 0 人
そんなわけでメディアの街の区間の移動MAPを改修。




赤く光っているところが自分のいる区。
時刻はどんどん加算していかれるけど、実際のゲームでは21時頃になると神殿区のオベリスクに強制召喚される予定で、そこで時刻はリセットされるので、実際には問題なしです。

ああ、夜間移動用の時間OFFモードも作っとかないと。
(夜間は時間の概念がなくなり、イベントを一つ消化すると翌朝になる予定。あとチュートリアル中も時間は流れない)

馬車の待ち時間と馬車の移動速度は、貿易区になる施設、観光案内所のLvを上げていくころで間隔が短くなったり、馬車が早くなったりします。
(また各区をLv最大まであげると各区の広場に、ミニオベリスクを設置できるようになり、神殿区のオベリスクからワープができる予定)
最初は移動に時間ばっかり取られるけど、最初はきっと不自由なほうがゲームは楽しいんだ!
それを不自由じゃなくしていくのが楽しいんだ! たぶん、きっと!


うーん、改修前と比べてよくなったるはず?
無駄なMAP拡大機能とかドラックアンドドロップとかいらなかったんや・・・

後は本体に組み込んで、MAPシステムと同期させればいいのかな?
これはそれほど本体に組み込むのは難しくなさそうだけど、MAPとの同期が大変そうだなぁ。

あとちょっと悩んでいるところがあって、区のマーカーが立ってる場所は、区の座標的に真ん中なんだけど、移動距離とかは区の『入り口』を想定してるから、多少移動距離とかかかる時間に違和感があるんだよね。
マーカーの位置を区の入り口の想定場所に移動したほうがいいのかなぁ、でもそうするとごちゃごちゃになる箇所とかあるんだよね。
まあ、別にどうでもいいといえば、どうでもいいんだけど。



  1. 2017/01/05(木) 20:18:37|
  2. やる気製作日記
  3. | トラックバック:0
  1. このくだらない記事にコメントをくれるやさしい人の数→ 0 人
そんなわけでお正月を前々からイメージはあって作りたいなあ、と思っていたキノコ養殖部屋のデザインをしてみたよ。

「保湿機」は画面右の瓶。これになにかしらの液体(アイテム情報で『液体』の属性を持っているものならなんでも)いれて湿度を上げるよ。
保湿機のボタンから、保湿の量と入れる液体を選べるよ。

「保温機」は画面左側のストーブ。おなら燃料を燃やしてキノコ部屋をあったかくするよ。
保湿機のボタンから燃料の補充と温度の設定を選べるよ。

「原木」は画面中央上のキノコの原木と、養殖するための原木(パンツ)を設定するよ。
キノコの原木は冒険で見つけてきた『キノコの胞子』と『〇〇の木材』を使用するよ。
(キノコの種類によって生えてる木材が決まっている?)
そして、主人公の使用済みパンツを、『養殖するための原木』にするよ。
『キノコの原木』を選択すると、あとは自動で『養殖するための原木』に生えてくるよ。

そして、キノコはポーションの主原料になるよ。


入れる水、湿度、温度によってどのキノコが生えやすいか、育ちやすいか、が決まるよ。
パンツは使用した状態により『養殖するための原木』の寿命が決まるよ。
寿命を終えたパンツはボロボロになり、しめやかに寿命を迎えるよ。

ついでに、なぜ『養殖するための原木』が主人公のパンツなのかというと、ノエルさんがサラの使用済み下着で育てたキノコを食べたかった、という理由なだけだよ。
その隠された理由を生涯、サラちゃんは知ることないよ。


以上のことが、ぼんやりと決まっているだけだよ。
詳細なんてまるで決まってないよ。
ただ単にイメージにあったものを画像化しただけだよ。

・・・

お正月からいったい私は何をやっているんだろうか・・・・・・

だいじょうぶだ・・・・
おれは しょうきに もどった!



  1. 2017/01/04(水) 15:07:19|
  2. やる気製作日記
  3. | トラックバック:0
  1. このくだらない記事にコメントをくれるやさしい人の数→ 2 人