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装備のインターフェイスはこんな感じに落ち着きました。


あほみたいに装備個所、戦闘状況、属性とか考えてたから、項目がえらいことに……
あとラジオボタンのようなシステムを手動で作ると結構厄介ね……
既存のコンポーネントを使えばよかったかも。

ここで今考えてる戦闘システム。
物理攻撃:斬・突・殴
属性攻撃:淫・火・水・風・地・毒・魔

物理攻撃は、攻撃した時の選択スキル、例えば「流し切り」だったら「斬」の値参照し、「刺突」だったら「突」の値を参照。
受け側も同じでこの辺は普通のRPGと一緒かも。
選択スキルは、「流派」により色々。「流派」に関しては後々。

属性攻撃は、「攻撃側の属性」-「防御側の属性」で倍率がきまり、「魔力」のステータスで元の効果やダメージを算出。
ただし「魔」の属性は、「魔術」のスキルに影響あり、というか、あるのとないのとではかなりダメージが違う。
「魔」の属性は基本「杖」なんかにつく。

戦闘区域(主にメディアの街の外)
非戦闘区域(主にメディアの街の中)
水中(水の中)
裸(まっぱ)
と、装備制限がある。
「戦闘区域」と「非戦闘区域」の違いは、主に、鎧、兜、籠手、それと一部の武器(両手武器など)が制限される。


戦闘時には距離の概念を取り入れて、武器ごとに得意な距離を設定して… と考えてるけど、まだこれは悩み中。
そのため武器(右手・左手)には3種類の武器を持てて、それを切り替えて対応する感じ。

また攻撃時は行動するごとにスタミナを消費して行動する。
スタミナがあれば、複数回行動(攻撃も複数)が可能。
両手剣などは威力が高いけど1回しか攻撃できないが、短刀なら数回攻撃できる・・・ とか。
この辺はバランス調整が大変そう。

で、「強化・アビリティ」※下の画像の方
「品質」と「武具のEXP」、それと「マテリアルチップ」を消費して、武具のLvを上げ、武器ごとにアビリティを取得できる。
武器の強化等は「錬金研究所」で行う。
アビリティの種類は、武器の型依存で、候補の中から選ぶ感じ。
また強化時に「マテリアルチップ」を消費する。「マテリアルチップ」は武具が破損し耐久値が減ったときに得られる。
強化した武具ほど「マテリアルチップ」は得られやすい。
耐久値は工房・錬金研究所等の施設で回復可能、また耐久値が0になっても一時的に装備はできなくなるが、武器は消滅などはなく修理すれば再度使用可能。
ついでに「武具のEXP」は装備して時間がたつだけで経験値が入る。
「品質」は強化上限を決める値。「武器の材質」を消費することで上げることはできる
鉄製の武器なら「鉄」を消費することで「品質の最大値」を上げることができる。
強化時に習得するアビリティによって、消費する「品質」は違う。

と、とりあえずこんなところか。
このシステム私作るの…? 無理じゃないかしら……

あっ、今更だけど全身(装備の合計値)の項目がないじゃん。ダメじゃん。



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  1. 2016/07/20(水) 00:11:00|
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