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  1. Fri
  2. 2016
  3. 09/16
  4. 01:23

やっぱり自分メモ。

たぶん制作者である私以外は読んでもちんぷんかんぷんなもの。
メモ帳やエクセルにメモするより、ここに書いといたほうが検索なんかで見つけやすいの、許して仮面。


仕様変更(主に自分の設定内での)
今までロールでは、スキル値のみ参照していたが、主能力(『筋力』やら『魔力』とか)+そのスキル値にしようと思う。
いや、ちがうな、主能力じゃなくて親スキルかな。
例:

魅力
┣誘惑
┣性技
_┣膣経験

というスキルあった場合があった場合、『誘惑』で判定の時は、『魅力』+『誘惑』
『膣経験』で判定の場合は、『性技』+『膣経験』の値で判定。

これで武器や防具の『能力値+』補正がつけば効果がある。
現状の仕様だと『主能力』や『親スキル』ってただの制限でしかなかったしね、これで意味あるものになる。

うん、これはゲーム的にいい思い付きに違いない、そうしよう。
今あるロール部分を探し出して修正していかねばならないが。
今ならそう多くないし問題なかろ。


ついでに今はMAPの新しいのを作ってるよ。
完成度は30%くらいってところかな。
まだ配列で作ったデータから、升目を描写(というよりはインスタンスをライブラリからコピー)するところだけど。

いろいろ仕様でなやんでるところもある。

例えば『隠し部屋』を発見する際、隠し部屋の隣接するマスに来たときに、発見の処理をするんだけど……

・そのマスに来たとき、目標値:15 と ランダム(スキル:探索)で毎回(裏で)ロールするのか。
 でもこれだと、行ったり来たりしているだけで、隠し部屋を… と思ったけど、探索のスキルが足りていればそれでいいのか?

・それとも、ある程度、ランダム(スキル値)を固定しといたほうがいいのかな。
 例えば、ゲーム内での朝の時点で、ランダム(スキル値)を24回先にロールしといて、その時間はその値を参照する… みたいな。
(裏でこっそりロールするもののみ)

※隠し部屋を見つける処理のパターンは主に2種
 主に必須イベントの場合は目標値もスキル値も固定。(目標値をスキル値が上間らなければ、何度やっても結果は失敗)
 ランダムイベントの場合は、目標値は固定だが、スキル値は、ランダム(スキル値)※0~スキル値


いっその事、300~1000くらいの乱数を0~99の番地で作っといて、ラック値(0~99)で表の番地を参照。
で乱数の参照した数値÷スキル値の『あまりの値』が、裏でこっそりロールするときの値。
これなら、結果は固定でだいたいどのスキルにも代用がきく。

あれ、これでいいんじゃないか…?

復興娘の受難はその日ごとのオートセーブ予定だから、セーブする前に、乱数表つくって、ラック値(0~99)を設定すればいいのかな。

これなら結果がある程度固定されて、乱数に振り回される必要がないのかも?
(イベントを見るために、セーブ&ロードを繰り返さなくて済む)

簡単に言うと、ランダムで起きるイベントで、
・10回に1回ランダムで発生するよ。
と、
・その日行けば必ず発生するよ、でも、起きない日は何度行っても発生しないよ。

だと、後者の方がやってる方もストレス少ないんじゃないかな。
ゲームのシステム上、詰むことはないし、処女プレイも無理だしな。

もちろんカットインとかはいってロールする方は今まで通りその場でロールする感じで。
これは裏でロール… ロールというか乱数の設定だよね。

今までは、ランダム(値)でやってたところが多いからなぁ、本当に素人なんでそういう知識がまるでない!
実際のゲームとかはどうなってるんだろう? でも乱数表がどうのこうのって話はよく聞くよなぁ。


まー、エロゲなんだからそんなことどうでもいい、簡単な方がいい。
って意見が大半だと思う。ワイもそう思う。

ただ趣味で作ってるから、そういったゲーム的な部分でも『無駄』にこだわっていきたいな、と思うところもある。
うん、無駄だってのはわかってるけど、そういう細かい部分にこだわるのって楽しいじゃん? 楽しいよね?

って、だけなんだけど、だいたいそのときこだわりすぎて、あとから見直して後悔もするんだよね……


あ、あと話は全く変わるけど、飽きるといけないと思って、作ってるものを行き詰ったら変えるようにしてるんだけど、ダメね、これ。
行き詰ったからって、途中でやめるとさらに悪化するね……
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  1. 2016/09/16(金) 01:23:09|
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