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Dドライブとともに失った武器データ生成君を作り直したよ。
といっても入力したデータは『石材』の一部と『片手剣』のデータ、アビリティのデータの基本的なモノを一部入力しただけど。





ATKとDEFは、斬/突/殴/淫/火/水/雷/地/毒/魔
の順番です。

「アビリティ」はすでに発現してる効果。
「派生アビリティ」は強化でこれから発現できるアビリティ。

で、ベースデータを元にアビリティ効果を反映させたのが下のほうのデータ。
アビリティはLv1なのでそれほど効果は高くないかも?
どのアビリティも一応Lv5まで育てられる感じ。

ま、まあ…… 数値も名称もとりあえずで入力したから調整必須だけど。

ついでに『石材』の部類は『宝石』類が多く、派生アビリティが多いのが特徴。
また武器にすると殴り属性にプラス補正が付き、防具にすると殴り属性はマイナス補正が付く。

語尾が『物質』ってついてるのが、素材からのアビリティ、それ以外が武器についてるアビリティ。

これらは確定で付く(後から強化で派生できるアビリティ)

ただし強化には武具ごとにEXPを消費する。EXPは装備してることで自動で少しずつたまっていく。
上限が決まっているので、覚えれないスキルがあったりする。
それとは別に、強化すると『品質』が下がっていき、能力も下がっていく。
ただし『品質』を上げることはできる。(方法は武具の素材と同じ素材で、より高い品質のものを使用する?)

装備箇所idは装備する場所のId、id:0は右手。
武具種類idは『片手剣』とかの種類。
入力しているデータがまだ片手剣だけなので、両方とも0しかでないけど。

とりあえず、アビリティの名称を洗練して、効果も修正していかないと。
あと、関係ないアビリティは省くようにしないとなぁ、武器に防御属性のマイナス値ついてもほぼ意味ないしなぁ。いや、ガード率ついてる武器は意味あるのか。ガード率で分岐でいいかな。まあ、おいおい考えていこう。

しかし、武器一つのこれだけのデータ詰め込んでるのか、なんか自分で作っててなんだけど、大変そうだな、いろいろと。
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  1. 2016/12/30(金) 01:59:25|
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