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文章にまとめると自分的にも整理、再認識できる、後から読んで私だけ理解できれば良いそんなブログ記事。



まずアイテムのデータ。
通常のアイテムと武具で分ける?
わけないほうがたぶん作りやすい、けど、ある程度カテゴリーわけが必要かも?

今考えてるカテゴリーは、
・ポーション
・素材
・武具
・フラグ系
の4つ。

▼ポーション(錠剤や座薬どころか軟膏まであるけど、まとめてあの世界ではポーション呼ばわりされている)は、
水薬:喉が渇いてないと飲めない。ポーション中毒値がたまりやすいが、効果が高く持続性は普通。戦闘中でも喉が渇いていれば飲める。
錠剤:食後に飲み効果時間ががなくポーション中毒にはなりにくいが効果もじんわりで持続性は長く次の食事まで(食後に服用するか決めれる)
座薬:戦闘時以外の好きな時に使え効果が高いがポーション中毒値も高い。持続性は水薬より短い。
軟膏:戦闘時以外の好きな時に使えて、即効性が高いが持続性はない。

ポーション中毒は、器用、感覚、知識、精神の基本ステが中毒Lvに応じて大きく下がり、魅力の淫乱のスキルのみ+補正がかかる。
それとは別に、ポーション禁断症状のステータス異常にかかり、手持ちの『水薬』ポーションを勝手に飲んでしまう。

ついでに生成方法は、
水薬:キノコ+ハーブ+液体
錠剤:キノコ+ハーブ(生成に時間がかかる)
座薬:キノコ+ハーブ+液体(油)
軟膏:キノコ+ハーブ+蜜蝋

で、キノコとハーブの書類により効果が決まる。
HP、MP、スタミナ回復の種類や利尿作用、効果時間などなど。


▼素材系
サラの個人的な素材。主に冒険などで見つけたもの。
街のための素材(生産場所)は「鉱脈」や「群生地」、「原生林」などで場所的なイメージが強くアイテムとは違う。
基本的にポーション・武具以外はほぼここ。
そのままでは使えない。
同種の素材でも個体差があり中には特別な効果がついている素材も存在するが、倉庫に入れると平均化されてしまう上に特別な効果も消えてしまう。
工房などに持ち込むことでオーダーメイドで、武具などを作れたりする。


▼フラグ系アイテム
持ってるだけで効果あり。
イベント用とかだったり、大人のおもちゃ系だったり。
大人のおもちゃ系は自室で休憩するときに、選択肢が増えたりする。

カテゴリー4つくらいでいいよなぁ。
拡張はしやすいように作っとけばいいよね。

▼続いて重量

重量→100%を超えるとステータスにマイナス補正がかかりはじめ、150%でHP,スタミナが回復しなくなり、200%以上で経過時間ごとにダメージを受け始める。
経過時間は5分おきか10分おきか、10分かなぁ。その辺は実際にやってみて調整。ただ受けるダメージは大きめじゃないとペナルティにならないかも。

そういえば重量のステータスすら作ってない。
(100+筋力)*(1+重量挙げ/100)くらいでいいかな?

そうすると初期値105くらいで最大は396+α
うーん、ステの最大値まで上げてこれはかなり低い予感。
確かアダマンタイト(かなり重い設定)の大剣が100ちょいだった気がするし、武具の装備ヵ所も多いしなぁ。
ドロップ品とか考えると……

(100+Lv)*(1+(筋力+重量挙げ)/100)
これだと最大596+αで、これでもまだ低い気がするが、この辺はやっぱり実際作って何度も試行錯誤しないとダメかも。
そもそもスキル値最大とかまで上げきることもないだろうし。
もう少し成長しやすい感じで調整しよう。
でも初期は100前後でいいかも。

アイテムの所持個数は特に制限なくていいかなぁ。
いや、でも多すぎると間違いなく重くなるよなぁ。
たぶん100個くらいが妥当だよなぁ。


続いてNPCと敵のステ(試行錯誤中の案)

NPCと敵のステの計算方法は基本一緒。

例えば…
ミーシャのステータス(仮)
Lv:★★☆
筋力:★★☆
器用:★★
感覚:★★
精神:★☆
知識:☆
魔力:★
魅力:★★☆

熟練度:30

★=1 ☆=0.5計算
星は0~5の評価、☆1個当たりの補正率は、2.5を基準に☆が減るたびに0.6垳、増えるたびに1.4垳くらい?

Lvの星が2.5
『2.5』は真ん中の値で、Lvの星が『2.5』だとすると、ミーシャのLvは、サラのLvと同じになる。
2.5より上だとサラよりLvが高く、逆に低いとLvも低く計算される。

筋力などの星は、ミーシャのLvに対しての星で、『筋力』の星が2.5なので、ミーシャのLvと同じ値になる。
熟練度は、『筋力』のスキルの下位スキルの習得率。
例;
ミーシャの上記の星のステで、サラのLvが30だとすると、

ミーシャ
Lv:30
筋力:30(筋力の下位スキルは30*30%で9となる)
器用:24(器用の下位スキルは24*30%で7となる)
感覚:24(感覚の下位スキルは24*30%で7となる)
精神:14(精神の下位スキルは14*30%で4となる)
知識:5(知識の下位スキルは30*30%で1となる)
魔力:8(魔力の下位スキルは30*30%で2となる)
魅力:30(魅力の下位スキルは30*30%で9となる)
※特殊能力(フィート)や装備の補正で多少上下する

となる。
熟練度はサラとパーティーを組んで連れまわすことにじんわりと上昇していく。

本当はもっといろいろ考えてたけど、計算する回数多そうだし、単純化しといたほうがよさそう。
一応今のところ、サラのスキルの値は99が最大だけど、Lvは100以上も無駄にあがっていく感じ。
後、そのスキル計算されるのはHPとMP、スタミナくらい。計算式はサラと一緒。


敵のLvは、星表示じゃなくて基本固定。受けるクエスト内容によってLvが決まる?
ランダムダンジョン的なところでのみ、☆表示(サラのレベル参照)に切り替えるイメージ。

とりあえず、チュートリアル終了までに必要な下準備は。これで……
ああ、まだ流派とかあったわ…… くそう、思いついたシステムぶち込みすぎて下準備がおわらん……

ちょっとだけ流派のことも忘れないように書いておこう。

戦闘(まだ案)では、リアルタイム制(Flashだとそっちのほうが作りやすそう)で、基本的にスタミナがある限り行動ができる。
スタミナが切れたら、ある程度回復するまで行動不能(回避も無理)となる。

スタミナがあれば、斬り→斬り→斬り など連続で攻撃することが可能。
『武器取扱スキル』と、武器の『扱いやすさ』で対抗ロールし、『扱いやすさ』の値より、『武器取扱スキル』が高ければ、攻撃成功で基本動作の攻撃ができる。
さらに『扱いやすさ』の値より、『武器取扱スキル』が一定数多いと、基本攻撃動作以外にもできる行動が増える。

例えば、
ダガー
基本行動:斬る
追加行動1:刺す
追加行動2:切り裂く
……

など。
追加行動は武器のタイプごとに決まっている。
で、『流派』はその攻撃の行動で、
斬る→刺す

にあたる動作が『流派』に、あった場合、一定確率で『技』がでる。
(技名とかまだ考えてない… ここも早急に決めてかないと)

ついでに『流派』は複数あり、買ったり教わったりできる。
サラの初期流派は『愛怒流』
愛怒はアンサット様の流派で、あの世界では一般的な流派。
亜種の流派も多数存在する。
アドメィオス様の流派は、まだ考えてない。
まあ、元ネタは侍道。元ネタというかほぼそのまんまリスペクトのような感じ。
これはアクションゲームじゃないけどね。

さらについでに、装備している武器で、

愛怒流剣術〇〇や愛怒流槍術〇〇、愛怒流棍術〇〇、愛怒流弓術〇〇、愛怒流体術〇〇となったりする。
(流派により、槍術がなかったり体術がなかったりなどあったり、槍術が得意な流派とかもあったり)


そんなわけで、とりあえず下準備に必要なのは、アイテムのデータとその重量、動作関連のシステム、装備のデータと装備画面とそのステータス反映。
NPCのステータスと装備うんぬん。
流派のデータ作成。

そして戦闘のシステム。


とりあえず、装備や流派、NPCと敵のデータを必要最低限だけ用意して、戦闘システムをとりあえず作っちゃうのがいいかな。
拡張しやすく作っとこう、そうしよう。

よくよく考えるとアイテムとか必須じゃないし……?

というか、いくらなんでも長すぎだよ!
これ書いている間にできたこともあろうに……



追記:2017/1/25:20:38
NPCの熟練度の仕様
熟練度は100までなんだけど、それだとあんまり育成要素ないよね。
なので、100になると☆とは別にLvが+1される。
そして熟練度がある程度さがる(80くらいまで?)
でもこれだと一時的に的にステータス下がっちゃうんだよね。
でもまあ、いいかな…… 画面上ではNPCの詳細なステータス(スキルの値)は見えない予定だし……
えっ、ダメ? う、うーん、これも課題だなぁ、考えておこう。
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  1. 2017/01/19(木) 22:04:55|
  2. 開発メモ?
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