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PCとNPCの装備システムが無事本体に組み込めたので、次にやることまとめ。



02/09の記事と比べて、

▼作り終えたもの
・パーティーメンバーのステータス画面、・仲間のステータス作成機能
・イベントの複数対応(同じマスで複数のイベントが重なった時、選択できるように)


▼まだなもの
・市街門の機能
・戦闘のシステム
・素材、武器のテンプレートの種類をもう少し増やす。
・盗賊のアジトのMAPデータ作成
・元老院議員が4人四人あつまりとりあえず運営していく(チュートリアル終了イベント)
・★付き武器(ユニーク武器の生成システム)
・ランダムダンジョン的な自動MAP生成システム
・ステータスなどのバランス調整
・いらないステータス(便意、満腹度など)の削除
・流派の設定
・アイテムのシステム(ポーションの使用等含む)

▼02/09の記事で抜けていたもの。
・死んだときのオベリスクへ転送される処理(ついでに時間で呼び戻される処理)

▼確認しているバグ
・立ち絵の処理が止まる←原因はわかっていて対処もしてるが、止められていない。
・しばらくすると、ステータスの最大HPなどの文字が上下しだす←原因不明




一か月ちょいあったのに、二つしかできてない。
なんだかんだで作り直したからなぁ。致し方なし… ということで。

次は市街門の機能かな。これはそれほど手間取らないと思う。
それが終わったらとうとう戦闘システムを作る… のか?
戦闘システムは数度作り直す覚悟で取り組まないとなぁ。
そのまえに敵のデータ作成とステを計算する機能か。
ああ、でも早く無駄なデータと処理とかも、どうにかしたいんだよなあ、それはまあ、並行してやっていくしかないか。

あと戦闘のシステムは直接本体に作りこんだほうがよさそう。
どうもswfにswfの別ファイルを読み込ませると、処理が重くなるぽぃ。
戦闘なのでエフェクトとかもたくさん使うだろうしね。

まあ、個別で作ってスクリプトのパスだけ気を付ければおけば移植も楽だろうし。
『流派』のシステムは組み込めるところだけ作っておいて後回しかな。
まだ構想がちゃんと固まってないしなぁ。
とりあえず今考えている戦闘システムを文章化しとこう。

とりあえず最大3vs3
たぶんリアルタイムで処理。
行動はスタミナが尽きるまで行える。(ただし攻撃は最大3回まで)
スタミナが続けば、移動+攻撃+攻撃+攻撃、など可能。
ただし、攻撃は回数ごとに使用スタミナが増えていく?
スタミナがある程度ないと、回復するまで何もできない。
また回避にもスタミナを使う。

『魔法』や『奇跡』はスタミナを消費しないが、『詠唱』があり連続で行動することはできない。
また詠唱中はスタミナは回復しない(むしろ減る?)

NPC&敵の基本AI
近接、遠距離、特殊の三つの使用割合の決定。

近接:武器で攻撃する、その武器の射程がにいた時はその距離まで移動して攻撃する。基本近いやつを殴る。
遠距離:武器で攻撃する、その武器の射程がにいた時はその距離まで移動して攻撃する。倒せそうなの攻撃する?、いやAIで分岐かな、分岐は近接もだね。
特殊:個別のAIで分岐する。(HPが減っていたら回復など)

距離:
たぶん配列で管理(配列の番地は、主人公、仲間1、仲間2、敵1、敵2、敵3)の順
主人公:[0,1,1,3,3,5]
仲間1:[1,0,1,3,3,5]
仲間2:[1,1,0,3,3,5]
敵1:[3,3,5,0,1,1]
敵2:[3,3,5,1,0,1]
敵3:[3,3,5,1,1,0]

で、『移動』は基本、〇〇に「近づく」か「遠のく」かの二つ。
どれかキャラが移動したら、それに応じて他のキャラの距離も更新されていく。


魔術:
敵単体指定:距離は関係なく単体に効果を及ぼす。魔術のLvと種類でパワーを算出してダメージなり、状態異常の値を決定。
自分中心距離〇〇:自分の中心で〇〇の距離以内にいるもの対象(フレンドリファイアはなし)

奇跡:
基本『聖水の散布』→『祈り』で効果発動
『聖水の散布』は『自分中心距離〇〇』で範囲は、『器用』(?)で決まる。敵味方関係なくかかる。
で、『祈り』聖水のかかっている対象に効果を及ぼす。
敵ならダメージを与え、味方なら『状態異常』→『HPの回復』の順で効果を及ぼす。
『信仰』の値から、パワーを算出し、聖水のかかっている対象でそのパワーを割って効果を算出する。
他のNPCがかけた聖水でも『祈り』は発動でき、発動した人対象で効果が起こる。

戦闘中は効果を選択できないが、戦闘中以外でなら『奇跡』の効果を選択できる…?

HP/SP/MPは戦闘中も自動回復していく。
HPはSP(スタミナ)の現SPと最大SPの割合が大きいと回復しやすい
SPは、一定、ただし、疲労度がたまるとSPの上限が下がってくる。疲労度はSPが0以下になると割合で溜まる。基本疲労度は夜に寝て朝にならないと回復しない。
MPは快楽度が高いと回復しやすい。

エロ攻撃:
淫属性の攻撃をしていくと、対象の快楽値溜まり、一定以上で『発情』状態になる。
『発情』状態になると、『精神』の値と快楽値と最大快楽値のパーセントで、対抗ロールして成功しないと攻撃がエロ攻撃になる。
♀キャラでも『淫乱』の値が高いと、自らエロ攻撃をしに行く?


うーん、こんなもんか? いろいろ抜けてる気がするけど、それその都度。
なんか、全体的にふわふわしてる構想だなぁ。
マジで数回作り直しを意識しないとダメなんだろうなぁ。
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  1. 2017/03/17(金) 21:44:04|
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