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  1. Wed
  2. 2017
  3. 03/01
  4. 23:14

自分用メモ

今日も今日とて自分用のメモ、特に読まなくていいよ。
ついでに最近のアップデート内容はこちらです。

仲間NPCのステの計算で、特定のスキルを上げたい場合……

▼今まで
各スキルで〇〇上昇Lv1~Lv5、とか、名前とか上昇値とか、どのスキルIDだとかのデータを配列にぶち込んで作ってたけど、すごい量になったのでちょっと作り直しに。

ついでにデータは、〇〇上昇系だけで1000件ほど。ほぼコピーで手間はなかったけど。
念のためにとマイナス補正の分も作ったら2000件になってしまった。
NPCのスキル値を求めるだけで毎回2000件オーバー回してたら、さすがにどうなん? と思って却下に。
週初めにNPCのステ求めるときに計算して、それを記憶しとくとか考えたけど、それだと補正がかかるスキルをNPCごとにセーブデータに保存しないといけなくなる。
それはそれでめんどくさいし、NPCの人数×補正スキル量なので量が無駄に多い。といってもint型のデータだからそれほどでもないかな?
でもやっぱり却下だなぁ。


▼んで、あたらしいの
あげたいスキルのスキルIDのみ配列に記述。
そのIDがあった場合はそのNPCのLv/5の値だけスキル値に補正。
しかもスキルIDを配列の番地に振り分けているので、値を求めるのも楽。

多少自由度は下がったけど、これでいいよね。
HPとかの補正はどうしよう、味方NPCはともかく、敵NPC、特にボスクラスにはつけたいしなぁ。
一応HPを伸ばすスキルもあるんだけど、あれで調節するのは面倒だ……
倍率でだしてるから、Lv次第ではHPが大変なことになってしまう。

ああ、そうかHP、MP、SPは基礎の値があるからそれをNPCのテンプレートに記載しとけばいいのか。
うん、それでいこう。

HPの計算式(仮)

最大HP=(基礎HP+Lv+体力)*(HP伸ばすスキル値の割合)

こんな感じ。基礎HPの部分が今までは固定だったけど、それが各NPCのテンプレートごとに異なる感じ… か。
まあ、NPCのテンプレートはセーブデータに含まれないし問題ないか。

あとは、はぐれメタルみたいな尖がったステータスを作れなくなってしまうことだけど……
あーいや、これも同じスキルを何度も強化できるように変更すればいけるか…? 少しめんどくさそうだけど試してみるか。

なんだろうね、頭の中であれこれ考えたり、作業しながら数字とにらめっこして考えてるより、こうやって文章にしたほうがきっちりまとまる、気がする。
とりあえず方向性が決まった。
今日はもう少し作業してから寝ようか、それとも何か別の…… 気晴らしでも…?

*****************************************************
追記:[2017/03/02]⇒ブログ機能の追記は自分で読み返すとき面倒なのでこっちに。
NPCの装備関連も現状だとやばかった。
というか無駄がありすぎたので変更。

▼いままで
ある一定のLvごとに、装備の素材とテンプレート(武器の種類)が設定されていて、週初めにLvに応じて自動生成される。
基本的にNPCの装備は変更できない。

▼あたらしいの
PCの装備を受けわたし可。
装備の変更はできるが、装備できない種類もある。

例えば、ノエルの武器は基本的に短剣と片手杖のみ。軽鎧は装備できても重鎧は装備不可。

みたいな。
データ的には軽くなるし、だいぶ楽に。
ただNPC用の装備システムを作らないといけないところか……
ま、まあ、一度作ったもんだし大丈夫だろ…… きっと。


ついでに
NPCも武器スロットを3つもっていて、
[右手(近接)]
[右手(遠距離)]
[右手(魔術)]

というような感じに設定。

近距離が選択された場合:その武器の射程内だった場合そのまま攻撃し、射程外だった場合、近づいて攻撃する or 遠距離か魔術が再抽選される。
遠距離が選択された場合:武器の射程内だった場合、その武器で攻撃し、射程がいだった場合[右手(遠距離)]に装備している武器の距離に移動して攻撃しようとする。
魔術が選択された場合:その場で魔術(奇跡・その他の特殊行動含む)を唱えようとする。魔術のスキルを持っていない場合、遠距離と同じ動作をする。

こんな感じ。
で、NPCのテンプレートに、[右手(近接)]、[右手(遠距離)]、[右手(魔術)]の選択確率を決めればそれほど難しいAIを考えなくていいかも。
あー、これはいい、これなら特にAIの設定もいらないかもしれない。

いや、いるか・・・ HPが減ってるときとか、そういうの設定しないとHP満タンなのに回復ばっかりしているとかそんなことになるし……

あー、でもずいぶんと楽になったかも。
エクセルのシートも昨日のと今の案で、4シートほど減らせそう。それでも7シートも割とぎっしり数字をうめなきゃらなぬ。
あぁー、武器のテンプレと素材のデータもぼちぼち増やしていかないと……
とりあえずNPCのスキル補正は、ほぼほぼ修正おわったし、NPCの装備のシステムからかぁ。
うーん、同じ装備を使うなら、主人公とNPCの装備画面分けるんじゃなかったなぁ。
装備品を使いまわすのはしない予定だったからわざわざ分けたんだけど。
今更ひとまとめにするのもだるいし、まあ、いいか、致し方なしかな?



  1. 2017/03/01(水) 23:14:14|
  2. 開発メモ?
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  1. Wed
  2. 2017
  3. 02/22
  4. 23:44

あばー

今、仲間になるNPCのデータづくりしてるんだけど、必要なデータが、
id、二つ名、名前、性別、性対象(配列)、ステータス(配列)、装備(配列)、流派、AIの種類、補正スキル(配列)、特殊(配列)
んで、
装備(配列)、流派、AIの種類、補正スキル(配列)、特殊(配列)は、基本idだけ載されててそれを元にほかのデータを参照してくるって感じ。
それがすこぶる多い。予想では一番多くなるのがこのNPCのデータ、もしくは敵のデータだと思う。
どれくらいのデータの種類かというと記載されているデータだけでもエクセルのシート11枚使ってる。

サラが装備する『装備のデータ』のデータがシート3枚(素材・武具のテンプレート・武具のアビリティ)だけなのに対して、すでに4倍近い量つかっとん。
そして多分これからも増える……

一応データの説明
(多分忘れるであろう未来の自分用)

【id】
区別するためのもの。数字。

【二つ名】
なくてもいいかも。サラだと『髪の巫女』。ノエルだと『神殿の小間使い』とか。基本的に名前の前につく。

【名前】
名前は名前。

【性別】
♂、♀、童貞、処女、無性、両性の五種予定。

【性対象】
【性別】のどれに対して欲情するか。もちろん複数可。

【ステータス】
Lvを含む成長率。基本はサラのLvを元に算出される。→この辺で少し触れてる。

【装備】
NPCの装備。基本的に素材+武具のテンプレート。それと強化値。さらにユニークかどうかまたはユニークのid。ユニークかどうかは0だったらユニークじゃない、あとはユニーク武具のIDでその武具が読み込まれる。
ああ、ユニーク武具のデータも…… とりあえずユニークは後回しでいいか。

【流派】
流派ごとのID→さらに流派の技のデータへ
これも後回し。

【AIの種類】
AIとか言ってるけどそんなたいそうなモノじゃなくて、戦闘での行動を管理するもののID
なにもきまっていない、後回しで?


【補正スキル】
ステータスを補正したいときのスキルid。このキャラは魅力とか淫乱の値あげたいとか、そんなときに使用。
各スキル(現90個くらい)でLv1~5まで、さらにマイナス分も含め単純に、90*5*2で900個。数は多いけど、基本的にはidと名称と値だけだから作るのは楽か。


【特殊】
特殊行動のid。魔術だったり奇跡だったり、攻撃・防御・移動以外の戦闘やそれ以外の特殊行動のid


んで、Lvごとに、装備、流派、補正スキル、特殊なんかが、ゲーム中での日曜日が終わった時点で更新される。
ついでにPTメンバーのステータス画面は↓

こんな感じ。
まあ、これはただのラフデザインで、修正はしていくけど……
この記事を書いてて早速修正点→これじゃ何の画面かわからにからパーティーメンバーのステータス画面と分かるようにしとかないと……

やっぱりデータを作るの苦手だ。
素人がない知恵絞って頑張ってるだけだし、仕方ないね。使い方は間違っているの知ってるけど、知恵熱が出そう、って言葉が一番あってる状態だぁ……
しばらくエクセルとにらめっこしながら数字打ち込んであーだこーだーしていく作業が始まるお……





  1. 2017/02/22(水) 23:44:57|
  2. 開発メモ?
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  1. Mon
  2. 2017
  3. 02/13
  4. 20:46

土日のせいか。

とりあえず導入と入力画面ぽぃものだけ作った。

肝心のシステム部分は何も考えてない。
でも、たたき台見ないな感じは、なんとなく、ぽあんと浮かんだできた。

・基本1vs1(複数はめんどくさそうだったので)
・基本的に攻撃されると、各場所ごとに『感度』が上がっていく。『感度』が上がると『快楽値』も上がりやすくなる。
・胸→基本攻撃されても「イカ」ない。感度はあがる。またスタミナが減る。クリティカル攻撃(?)で乳首を攻撃されると、スタミナがたくさん減る。
・ま〇こ→攻撃されると感度があがる。また『快楽値』MAXのとき、攻撃されるとイッてしまう。クリティカル攻撃でクリに攻撃されると、『感度』と『快楽値』が上がる。
・尻→攻撃されても、『感度』も『快楽値』も上がりにくい。が、クリティカルで『尻の穴』を攻撃すると、両方とも一気に上がる。尻の穴を攻撃されたときのみイク。
・されるがまま→スタミナが少し回復するが、胸を攻撃されると結果スタミナは下がる。
・逆に攻める→『スキル:淫乱』が高いと選べる。相手の『興奮度』を効果的に上げることができる。
・同じ場所をガードしているとスタミナの消費が増える。
・一定ターン耐えきるか、相手の『興奮度』をMAXまでもっていけば、こちらの勝ち。こっちがイカされると、スタミナがかなり減る。また場合によってはイベント発生?
(案の段階だけど、行き先が歓楽区だと、そのままホテルに連れ込まれる… とか? ノエルが同行してても止めてくれない。むしろ喜ぶ。まあ、少なくとも今は実装せず)
・また相手の興奮度は、チカンが成功しても上がっていく。
・相手をイカせると、ぶっかけられて去っていく。ぶっかけられたくなく勝つには、ガードしきるしかない。


とりあえずこんなところか。
カス子素材あと12枚くらい・・・ かな?
システム的にもこれなら、難しくなさそう。

基本的にスタミナが減ると、そのあとの行動にも響くので、ゲーム的にはお邪魔イベントであることは間違い。


この感じで少し煮詰めて行こう。
意外と早くできそうな気もする。
早ければ今週中にでも… そんな甘くはない。甘くはないんだよ……




  1. 2017/02/13(月) 20:46:44|
  2. 開発メモ?
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  1. Thu
  2. 2017
  3. 02/09
  4. 20:58

やることリスト

とりあえずチュートリアル完成までにやることリスト

▽システム関連
・パーティーメンバーのステータス画面
┗・仲間のステータス作成機能
 ・仲間の装備作成(たぶん固定装備でLvに応じて変化)

・市街門の機能
 クエストリストから、市街に行くもの、を選んでリスト化+固定のイベントを追加。主に作るのはインターフェイスだけでいいのかも?

・戦闘のシステム
┗・そもそも戦闘でのシステム
 ・敵、仲間のAI的なもの
 ・敵の装備作成(ランダム作成)
 ・魔術、奇跡等の特殊な行動


・装備の自動生成(今は素材と武具のテンプレートを手入力)
 完全にランダム生成ではなくある程度ルールに沿った生成システム、簡単に言うとレザーアーマーなら素材に革しか選ばれない、など。


▽データ関連
・素材、武器のテンプレートの種類をもう少し増やす。
・盗賊のアジトのMAPデータ作成


▽イベント関連
・はじめての市街門!のイベント
・盗賊のアジトのイベント
┗・盗賊に負けるイベント
 ・負けた後オベリスクに呼び戻されるイベント

・元老院議員が4人四人あつまりとりあえず運営していく(チュートリアル終了イベント)


▽なくてもいいけど、作りたいもの、作っておかないといけないもの。
・★付き武器(ユニーク武器の生成システム)
・イベントの複数対応(同じマスで複数のイベントが重なった時、選択できるように)←将来的にはやらないとダメだと思うの。
・ランダムダンジョン的な自動MAP生成システム


▽とりあえず放置なもの
・ステータスなどのバランス調整
・いらないステータス(便意、満腹度など)の削除
・流派の設定
・アイテムのシステム(ポーションの使用等含む)


色々抜けはありそうだけど、とりあえず思いつくの一覧はこんなところかな。
あとでブログ記事見返して保管しとこう。

装備のシステム作るだけで、なんだかんだで、延べ一か月以上掛かってるよなあ。
たぶんパーティメンバーのシステムとインターフェイスでも、同じくらいかかると思う。

戦闘のシステムなんかはさらに時間かかるだろうし、先がまるで見えない……

でも自分の中では、装備のシステムがちゃんと思い通りにできたのはうれしい。
なんとなく挫折する気がしてたので。

とりあえず雑貨店で装備貰って市街門へ、ってところまでイベントできたので、市街門のところから作るかぁ。
クエストのデータに、街の外に行くかどうかのフラグ作って、そのリスト表示させればいいだけやし、とりあえずインターフェイスのデザインからだなぁ。

よし、でも、そろそろなんかエロいもの作りたい。


きみはけいかくだけたてて、それどおりにはやらないフレンズなんだね!



  1. 2017/02/09(木) 20:58:13|
  2. 開発メモ?
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  1. Fri
  2. 2017
  3. 02/03
  4. 23:07

装備のシステム……

装備のシステム、うーん、本体に組み込むとテストも大変になるから今のうちにしっかり作っておこう。
ココでも、いっていた完成とはいったい・・・!?
「完成」という言葉のゲシュタルト崩壊が進んでいく…… ぐぬぬ……

いや、うん、あのね、予想以上に複雑になっちゃったから、日を置いたらわかんなくなりそうで、今のうちに全部とりあえず実装しとかないとこれはまずいな、って思ったのさ。
チュートリアルでは使わないのも実装しとこうって話なだけさ、たぶん、きっと・・・

ついでに先伸ばし予定だったモノ

・水中モードでも得意不得意
・H装備のフラグ
・モード基準での装備のフラグ

こんなところかな。意外と少ない。

『水中モードでも得意不得意』は、水中モードに×(false)がついているものは、水中では能力にマイナス補正。
〇(true)がついているものは、マイナス補正なし、ってだけ。
水着装備や片手槍(どっちも未実装)などは〇、弓なんかは×。
あー、いや、数値にしとこう。1~5当たりで。
水中だとその数値分攻撃力などが割られるって感じ?
そうすると、100%、50%、33%、25%、20%か。後半意味ないな。
なら1~3あたりでよさそう。個別に値いれるのも無駄に複雑にするだけだしなぁ。
武具のテンプレートにいれるだけだから、特にシステム的な作業なし、かな。
あっ、でも『射程』とかでてるところに水中『〇 △ ×』くらいの表示を出すようにしとこ。

『H装備のフラグ』Hな装備… かどうかっていうだけのフラグで、実は使い道なさそう。
でも入れておけば、後々使いそう。
今のところ、これも武具のテンプレートに入れとくだけだし、問題なさそう。

『モード基準での装備のフラグ』
戦闘地域、非戦闘地域、水中などで、装備可能不可、要は装備可能リストに表示するかどうかのフラグ。
装備システムの内部を、いじらないといけないのでちょっとだけ面倒。
でもリスト選別のときに数ヵ所if文を追加するだけなのでそれほどではないはず。


こっから下は仕様変更

装備モードの『裸』を『イベント装備』へと変更。
例えば、エドモンドの露出調教の時の装備なんかが『イベント装備』に設定される。
(手錠、ハイヒール、エロ水着、口枷ってところかな? イベントが進めばローターとか増えるかも)
そもそも『裸』って装備モードの使い勝手悪そうだし……
『イベント装備』は自分では装備変更不可でイベント時のみ装備可能というか、強制的につけられて、装備モードが『イベント装備モード』に変更される。
強制的にその装備での進行となる、感じ。


ついでにもう2つ変更
・水中では『取扱』の値が「水中モードでも得意不得意」で決めた値を掛ける。→『取扱』の値が高いと攻撃が成功しずらい。
・『非戦闘地区』の装備制限も、装備部位ごとは廃止して、「モード基準での装備のフラグ」で装備できるかできないかを決める。

『非戦闘地区』の装備制限うんぬんは、実際作って数値をみて決めたんだけど、実際に数値見てみないとバランス調整難しい。

………

後抜けはないよな… ない… よね?

本体に組み込んだ後に、コレ(装備システム)のテストなんてさすがにやってられない。
(本体の書き出しに大体1~3分以上くらいかかる+ゲームを進行して点検ヵ所までいかなくちゃいけない)

ついでに単品だと数百回単位で装備システムは書き出してる……
試行錯誤しながらだからね、しかたないね。

ソースのパスのせいで、単品をかなり変更しないと本体にも組み込めないし……

う、うーん、ゲーム作りって大変やなぁ。Flashなんかでゲーム作ってるせいはあると思うけれども。
本当に何も知らない素人が、独学で作ってるだけなので四苦八苦は仕方がない、くまったくまった。


とりあえずこの週末で仕様変更とかもろもろの追加して、来週から本体に組み込んでいく作業ができたらいいな。
それが終わったら……

今は雑貨屋で装備もらうところまでイベント作ってるから、その続きと、市街門からでて、盗賊のアジトへ……
か、市街門のところ何も考えてないけど、どーすっかな。
土日でたたき台のたたき台のようなものでも脳内で考えておこう。

んで、盗賊のアジトのMAP作りと、イベント、そして戦闘システムか。
その前にPTメンバーのメニューを作っとかないと…… あと日付的には今日だけど昨日のメモのヤツもか。

ついでに混乱していた時、に作ったミミックとミミッ子さん。

ミミッ子さんはミミック族の♀で、ミミック族として妙齢らしく、繁殖のために精子を欲している模様。
戦闘にはならず精子を上げると、普通の箱よりレアリティの高いアイテムをお返しでくれる。

ミミックは、ミミック族の♂で、他種族の♀に卵を植え付けるために箱に潜んでいる。

ミミックはダンジョンの宝箱の中身がミミック判定の時、出現し戦闘へ。
ミミッ子はミミック判定の時、低確率で出現。

とか、妄想したけど、多分、設定変えちゃうみょろーん!



  1. 2017/02/03(金) 23:07:55|
  2. 開発メモ?
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